F7

Тест cодержит таблицу из 15-ти текстур, расположенных поверх гамма-адаптированного к ним серого поля (по гамме 2,2). С двух сторон от основной таблицы расположена текстура «черепаховый панцирь», показывающая каждый из каналов цветности в средних тонах. Текстура выявляет муар или бегущие пиксели.

Основные тестовые поля расположены в 5-ти столбиках (A, B, C, D, E) и трёх рядах (1,2,3).

Колонки A и B содержат идентичные текстуры для каждого из рядов: 
для  1А и 1B – «черепаховый панцирь» на базе взаимодополняющих хроматических цветов, 
для 2А и 2B – «черепаховый панцирь» на базе ахроматических цветов (серого и чёрного),
для 3А и 3B – «горизонтальная зебра» 2Х2 pxl.
Разница лишь в том, что колонка «А» имеет текстуры в 2pxl по высоте (h), что можно описать как (А=2h pxl), а колонка «B» имеет те же текстуры, но сдвинутые на 1pxl вверх, что можно описать как (B=2h+1 pxl).

Колонки D и E содержат для каждого из рядов идентичные текстуры: 
для  1D и 1E – «рыбья чешуя» на базе взаимодополняющих хроматических цветов, 
для 2D и 2E – «рыбья чешуя» на базе ахроматических цветов (серого и чёрного),
для 3D и 3E – «вертикальная зебра» 2Х2 pxl.
Разница лишь в том, что колонка «D» имеет текстуры в 2pxl по ширине (w), что можно описать как (D=2w pxl), а колонка «E» имеет те же текстуры, но сдвинутые на 1pxl вправо, что можно описать как (E=2w+1 pxl).

Колонка С содержит регулярные текстуры, которые используются в различных визуальных тестах, как во внутренних генерируемых, так и во внешних.  Размер элементарных элементов, из которых состоит текстура, изменяется от 1 до 2 пикселей как по ширине, так и по высоте.
Для С1 – это  текстура «шахматное поле»,
Для С2 – «горизонтальная зебра»,
Для С3 – «вертикальная зебра».

Как отдельные мониторы, так и группы мониторов должны быть развёрнуты так, чтобы оптимальным было использование текстуры «горизонтальная зебра» при их настройке, а в многомониторных системах - и при их использовании, если идентичное цветовоспроизведение для вас важно.

Проверка настройки тактовой частоты и фазы дисплея в свою очередь выявляет расположение матрицы дисплея относительно монитора. Расположение субпикселей и поворота «резаной» матрицы может повлиять на выбор парных мониторов при многомониторной конфигурации видеосистемы. Может оказаться, что два монитора оптимально отобразят цвета и будут настроены только тогда, когда один из них нужно развернуть на 90 градусов относительно горизонтали (только для мониторов, поддерживающих поворот дисплея из экранного меню OSM). Эта проверка осуществляется при первичном подборе мониторов в многомониторной системе или если для настройки монитора его нужно временно развернуть на 90 градусов.

Текстура, у которой выявлен максимальный "бегущий шум" или дрожание, не пригодна при настройке вашего монитора! Учтите это при создании своих внешних тестов и паттернов, особенно гамма-адаптированных. Текстура с минимальным дрожанием или шумом максимально пригодна для гамма-адаптированных тестов вашей видео системы.

Основная текстура «горизонтальная зебра», применяемая в генерируемых программой тестах, должна отображаться максимально корректно, а для гаммы 2.2 сливаться с серым гамма-адаптированным фоном после настройки CLUT по гамме.