マスクマン
 LA-MULANAの中に住む原住民の一部だったもの。

 

戎の宣王の尸
ジュウのセンオウのシと読む、頭のない馬。見たものには死が訪れるといわれるが、人の倍の大きさだったり、ウサギ程度だったりと伝承があやふや。
 


アヌビス

 死を司るモンスター。そこにいるだけでそばにいるものに死を与える。



 
魚人ファミリー
 魚に足の生えたモンスター。陸で活動出来るが息がすぐあがって痙攣する。戦闘種は股間に酸素の入った鉄パイプをつけている。しかし魚人族の主は鼻のついた魚の方。主には善の心が眠るとも言われているが定かではない。
マッドマン
 人間のもととも言われる泥人間。詳しいことは不明。







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 アステカの民の言う第五時代の終焉とは2012年のことである。
 こんな変な考古学知識が身に付いてしまいました。ところでみなさま、LA-MULANAは楽しんでいただけているでしょうか?

 長い開発期間をかけたこのゲーム、ご存じの通り、MSXの名作ゲーム「ガリウスの迷宮」に多大な影響を受け、開発中期まではこのガリウスを目指し、追い抜こうと開発を進めていました。しかし年末の途中経過大デバッグ大会である事に気付きました。
「それ相応に楽しめるゲームは出来ているがゲーム全体を通して感じる印象が薄い」
 そう、ガリウス以上に広いマップ、敵、アイテムなど用意した所で所詮ガリウスの模倣品でしかなかったのである。これじゃいかん。どうすべぇ、と開発陣は考えました。

 ならむらは思いました。例えばメタルギアのような緊張感が漂う新手のゲーム性をLA-MULANAに組み込めないだろうか。そこで1時間ほど考え(短いな!)、LA-MULANAには死の恐怖と隣り合わせ感がないと結論付けました。
 あなたが考古学者だとします。目の前に下が真っ暗で見えない縦穴があるとします。飛び込みますか?ぜーーーーーーったい飛び込まないはずです。だって何があるか分からないんだもの。死体がごろごろ転がっている部屋にスイッチがいくつもあります。手当りしだいに押してみますか?これまた絶対そんな無謀な事はしないはずです。この緊張感と言うか「慎重に行動する」要素を取り入れてみようと考えました。
 最近の、というかずいぶん前から「適当に全部調べておけば謎が解ける」「失敗したらロードすりゃいいや」という優しいゲーム、というかそんなゲーム楽しいか?って物が増えてきました。ヌルいゲームに慣れきったゲーマーからこの2つを奪ってしまったらどうなるだろう?

 これらの考えを取り込んでLA-MULANAは開発当初考えていた物よりハードなゲームになってしまいました。さすがにツマる事はないように作りましたが、何も考えずにそこらの壁をバシバシたたいていたら死にます。宝箱だ!と何も考えずに突っ込むと死にます。仕掛けの仕組みを理解せずに適当に動かすとアイテムが取れなくなる事があります。「閉じ込められた!ワープして逃げちゃえ!」とやるとその部屋にはもう外から入る事は出来なくなります。再びその部屋に入るにはもっと面倒な仕掛けを解かなければなりません。中には失敗するとクリアするまで厳しい状況に落ち入る事もあります。
 正直、この「失敗したら取り返しがつかない」「常に考え緊張しなければならない」ゲームが万人に受け入れられるかどうかは疑問です。しかし我々はこの処置を施す事でLA-MULANAは更に深いゲームに化けたと自信を持っております。中には「めんどくさい!」と思う人もいるでしょう。でも「めんどくさくならないように考えてから行動する」楽しみを感じてもらいたいです。自分の頭をフルに使うからこそクリアした時の感動も大きいと思うのですよ。

 さぁ。制作に5年もかかったLA-MULANAはどうでしょうか。感想をぶちまけてくれるとうれしい。
 おっと、前作GR3では我々の苦労の固まりを2日で解いてしまうヤローどもがいやがりました。よっしゃ、挑戦だ!2日で解けるかな?さすがに3日はかかるはずだ!なんだい弱気!しかしLA-MULANAは自由度の高いゲームに仕上げています。クリアする順序も決まってないし低レベルクリアに挑戦も出来るしボス全部後回しでもかまわないし。解いてしまった人には隠し要素がたっぷり用意してあります。ロムを全部見つけて見やがれ!カートリッジ組み合わせを見つけてみやがれ!
 さて、 我々はLA-MULANAの向こうで待ってますよ。

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