zisko.multicastor.program.view
Class SnakeGimmick

java.lang.Object
  extended by zisko.multicastor.program.view.SnakeGimmick

public class SnakeGimmick
extends java.lang.Object

Klasse fuer das Snake-Gimmick. Es wird ein 90x90px großes Feld gezeichnet. Jedes Snake-"Feld" ist 3x3px groß

Behandlung im viewController:

 +++++++++ Update der Snake mit moveSnake(snakeDir). Gibt Status als int zurueck +++++
  
 
  switch(mySnakeGimmick.moveSnake(snakeDir)){
 case  1: System.out.println("Found Apple!");
 		   break;
 case -1: System.out.println("CRASH!");
 		   break;
 case  0: System.out.println("nix passiert");
 }
 
 ++++++++++ Update der Snake-Richtung: +++++++++++++
 public void keyPressed(KeyEvent e){
 	switch(e.getKeyCode()){
 	case 38: snakeDir = SnakeGimmick.SNAKE_DIRECTION.N;
 			 break;
 	case 40: snakeDir = SnakeGimmick.SNAKE_DIRECTION.S;
 			 break;
 	case 37: snakeDir = SnakeGimmick.SNAKE_DIRECTION.W;
 			 break;
 	case 39: snakeDir = SnakeGimmick.SNAKE_DIRECTION.E;
 	default:
 	}
 	
 }
 
 


Nested Class Summary
static class SnakeGimmick.SNAKE_DIRECTION
           
 
Field Summary
 java.lang.Boolean gameIsRunning
           
 
Constructor Summary
SnakeGimmick()
           
 
Method Summary
 void drawSnake(java.awt.Graphics g)
          Zeichnet das Snake-Spiel
 void dropNewApple()
          Apfel "zieht um".
 void initSnake()
          Setzt das Snake-Feld auf die Anfangswerte (zurueck)
 int moveSnake(SnakeGimmick.SNAKE_DIRECTION d)
          Setzt die Snake ein Feld weiter und prueft die Folgen (Apfel gefunden, Crash)
 
Methods inherited from class java.lang.Object
equals, getClass, hashCode, notify, notifyAll, toString, wait, wait, wait
 

Field Detail

gameIsRunning

public java.lang.Boolean gameIsRunning
Constructor Detail

SnakeGimmick

public SnakeGimmick()
Method Detail

initSnake

public void initSnake()
Setzt das Snake-Feld auf die Anfangswerte (zurueck)


drawSnake

public void drawSnake(java.awt.Graphics g)
Zeichnet das Snake-Spiel

Parameters:
g - das Graphics-Objekt, auf dem gezeichnet werden soll

moveSnake

public int moveSnake(SnakeGimmick.SNAKE_DIRECTION d)
Setzt die Snake ein Feld weiter und prueft die Folgen (Apfel gefunden, Crash)

Parameters:
d - die Richtung in die die Snake bewegt werden soll
Returns:
einen Status als int-Wert
1: Apfel gefunden
0: nichts passiert
-1: Crash

dropNewApple

public void dropNewApple()
Apfel "zieht um". Neue Location random. Sollte es ein Spieler geschafft haben, alle Felder mit der Schlange zu fuellen, wuerde das Game hier in eine Endlosschleife laufen